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Level Design and Asset Creation for the game demo Shards

Projeto universitário de conclusão de curso. Os objetivos do projeto eram os seguintes: A criação de todos os assets utilizados no projeto afim de criar um portfólio e demonstrar competência com as diversas técnicas e softwares estudados durante a realização do curso de Design; A criação da "demo" de um jogo de plataforma e puzzle que fosse jogável do começo ao fim; O desenvolvimento do nível como foco e tema principal do Projeto e a forma como os conceitos de Game e Level Design interagem. Para a leitura do projeto na íntegra basta acessar o link: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/202231

Modelagem do personagem, flores, pedras e assets diversos realizada no 3DSMax. Criação das árvores a partir do programa SpeedTree. Rigging e animações do personagem utilizando o site Mixamo. Para a implementação dos assets e a criação do nível foi utilizado o programa Unreal Engine 4. Programação feita a partir de Blueprints na Unreal Engine 4. As Texturas e Iluminação do projeto foram realizadas por meu parceiro de projeto e amigo Igor Freitas: https://www.artstation.com/lephidus.

University Thesis Project. The Thesis objectives were as follows: The creation of all assets used in the project in order to establish a portfolio and demonstrate competence with the many techniques and software studied during my Design course; The creation of a puzzle platforming game demo which was playable from beggining to end; The development of a game level as the primary theme and focus of study in the project as studying the concepts of game design and level design and the ways in which they interact. To read the project in full, acess the link (portuguese only): https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/202231

Modeling of the character, flowers, rocks and diverse assets done in 3DSMax. Trees were created using SpeedTree. Rigging and animations were done with the tools provided by Adobe's Mixamo. Unreal Engine 4 was used to implement assets and create the game world. Unreal Engine 4's blueprints system was used to program the game. Textures and lighting were done by my friend and project partner Igor Freitas: https://www.artstation.com/lephidus.

Comparison between high and low poly model of the same flower. Modeled and baked in 3DSMax. / Comparação entre modelo high e low poly da mesma flor. Modelado e "bakeado" no 3DSMax.

Comparison between high and low poly model of the same flower. Modeled and baked in 3DSMax. / Comparação entre modelo high e low poly da mesma flor. Modelado e "bakeado" no 3DSMax.

Variations and clusters of flowers. / Variações e agrupamento de flores.

Variations and clusters of flowers. / Variações e agrupamento de flores.

Variations and clusters of flowers. / Variações e agrupamento de flores.

Variations and clusters of flowers. / Variações e agrupamento de flores.

Low poly rocks. Modeled with a script in 3DSMax. / Pedras Low poly. Modeladas a partir de um script no 3DSMax.

Low poly rocks. Modeled with a script in 3DSMax. / Pedras Low poly. Modeladas a partir de um script no 3DSMax.

Assets for the construction of Levels. Sculpted in Zbrush. Retopologized and baked in 3DSMax. / Assets para a construção do nível. Esculpidos no Zbrush. Retopologados e "bakeados" no 3DSMax.

Assets for the construction of Levels. Sculpted in Zbrush. Retopologized and baked in 3DSMax. / Assets para a construção do nível. Esculpidos no Zbrush. Retopologados e "bakeados" no 3DSMax.

Folliage modeled and baked in 3DSMax and then transfered to SpeedTree. / Folhagem modelada e "bakeada" no 3DSMax e então transferida para o SpeedTree.

Folliage modeled and baked in 3DSMax and then transfered to SpeedTree. / Folhagem modelada e "bakeada" no 3DSMax e então transferida para o SpeedTree.

Variation of trees created within SpeedTree. / Variações de árvores criadas no SpeedTree.

Variation of trees created within SpeedTree. / Variações de árvores criadas no SpeedTree.

Character modeled in 3DSMax and rigged in Mixamo. / Personagem modelado com o 3DSMax e rigado utilizando o site Mixamo.

Character modeled in 3DSMax and rigged in Mixamo. / Personagem modelado com o 3DSMax e rigado utilizando o site Mixamo.

Character visualized in Game. / Personagem visualizado dentro do jogo.

Character visualized in Game. / Personagem visualizado dentro do jogo.

Level design process known as graybox. The levelwent through many iterations before deciding upon which would best suit the game's needs. Processo de level design conhecido como graybox. O nível passou por diversas iterações até a tomada de decisão final.

Level design process known as graybox. The levelwent through many iterations before deciding upon which would best suit the game's needs. Processo de level design conhecido como graybox. O nível passou por diversas iterações até a tomada de decisão final.

Starting area of the game and the first obstacles where the player learns essential movement mechanics. / Área inicial do jogo, onde o player encontra os primeiros obstáculos e aprende as mecânicas essenciais para navegar o jogo.

Starting area of the game and the first obstacles where the player learns essential movement mechanics. / Área inicial do jogo, onde o player encontra os primeiros obstáculos e aprende as mecânicas essenciais para navegar o jogo.

Central Hub of the map. A point of reference and also where all areas lead back to. / Ponto central do mapa. Um local de referência e também para onde todos os caminhos guiam o player.

Central Hub of the map. A point of reference and also where all areas lead back to. / Ponto central do mapa. Um local de referência e também para onde todos os caminhos guiam o player.

Second game area where the player faces his first "real" challenge and also learns the game's puzzle mechanics. / Segunda área do jogo, onde o player encontra seu primeiro desafio verdadeiro e aprende as mecânicas de puzzle do jogo.

Second game area where the player faces his first "real" challenge and also learns the game's puzzle mechanics. / Segunda área do jogo, onde o player encontra seu primeiro desafio verdadeiro e aprende as mecânicas de puzzle do jogo.

Third game area where the player faces a mix of stagnated and escalating puzzle and platforming challenges. / Terceira área do jogo onde o player encontra desafios de nível igual ou superior aos que ja enfrentou.

Third game area where the player faces a mix of stagnated and escalating puzzle and platforming challenges. / Terceira área do jogo onde o player encontra desafios de nível igual ou superior aos que ja enfrentou.

When finished the player goes back to the central hub where he can proceed to the next level. / Após terminar a terceira área o jogador volta então ao ponto central onde pode prosseguir ao próximo mapa.

When finished the player goes back to the central hub where he can proceed to the next level. / Após terminar a terceira área o jogador volta então ao ponto central onde pode prosseguir ao próximo mapa.